Due giochi di ruolo dal vivo sulla Seconda Guerra Mondiale, con tutto quello che serve per farli giocare. Gratuiti e liberi da usare.
Da oggi è disponibile Tra Macerie e Promesse, il manuale nato da Voci della Storia, il progetto Erasmus+ con cui ASNU APS e L’Isola Che C’è hanno lavorato tra Campania e Lazio sulla memoria storica, la partecipazione dei giovani e il gioco di ruolo dal vivo (LARP).
Il punto di partenza è semplice. La Seconda Guerra Mondiale ha definito il mondo in cui viviamo: i confini, le istituzioni, i diritti, l’idea stessa di Europa. Eppure molti ragazzi la conoscono solo per date e nomi. E i testimoni diretti sono sempre meno. Per questo abbiamo cercato un modo per farla vivere, oltre che studiare: mettere i partecipanti nei panni di persone comuni che devono scegliere sotto pressione. Fidarsi o sospettare, obbedire o resistere, senza sapere come andrà a finire.
Tra Macerie e Promesse non è nato a tavolino. Voci della Storia è stato prima di tutto un progetto di partecipazione giovanile: ragazze e ragazzi della Campania e del Lazio si sono incontrati in due momenti di lavoro comune e nsieme hanno studiato il periodo, provato i primi scenari, giocato, discusso cosa funzionava e cosa no, e rivisto ogni volta personaggi, regole e meccaniche di sicurezza. I due LARP del manuale sono il risultato di quei playtest: storie e scelte nate dal confronto tra chi li ha giocati, prima ancora che da chi li ha scritti.

Cos’è un LARP (e cosa non è)
In un LARP un gruppo di persone interpreta dei personaggi e vive la storia in prima persona, con il corpo, la voce e lo spazio. Non è teatro: non c’è un copione e non c’è pubblico. Nessuno sa come finirà, perché la vicenda nasce dalle scelte di chi gioca. E non sostituisce lo studio: lo affianca, offrendo un’esperienza che poi viene rielaborata in gruppo nel debriefing.
Cosa contiene il manuale
Il manuale ha 140 pagine ed è diviso in quattro parti:
- Parte I – I LARP. Spiega cos’è l’edu-LARP e perché funziona in educazione. Insegna a facilitare un gioco: le quattro fasi (workshop, gioco, deroling, debriefing), le meccaniche di sicurezza, le domande guida per il debriefing. Contiene anche un capitolo su come organizzare eventi LARP sostenibili (cibo, trasporti, location, materiali).
- Parte II – L’Ora Più Buia di Lodovica Locatelli. Luglio 1943, un rifugio antiaereo crollato dopo un bombardamento. Gli abitanti di un paese immaginario, Lirinia, sono intrappolati con poche razioni e molti segreti. Dalla radio arriva la notizia della caduta del Fascismo. Per 8–15 partecipanti, circa 3 ore.
- Parte III – Amore e Guerra di Martina Ferrari e Filippo Mantuano. Estate 1944, un paese isolato dopo la liberazione di Roma. Il comando nazifascista dà un ultimatum: entro tre giorni la comunità deve consegnare i partigiani nascosti e chi li ha aiutati. Per 15–18 partecipanti, circa 2 ore e 30.
- Parte IV – Chiusura. Glossario, link agli allegati, bibliografia (edu-LARP e fonti storiche, quasi tutte in italiano), riconoscimenti.
Entrambi gli scenari sono pensati come esperienze non competitive: non si vince e non si perde. Al centro ci sono le relazioni tra i personaggi e le scelte morali.

Come usarlo
Il manuale è pensato per educatori, animatori, formatori, insegnanti e associazioni giovanili, anche alla prima esperienza di LARP. Per ogni scenario trovi l’inquadramento storico per il facilitatore, i ruoli divisi per priorità (così il gioco si adatta al numero di partecipanti), la scelta dello spazio, la scaletta, le regole e le indicazioni per il debriefing.
Il percorso consigliato:
- Leggi prima la Parte I, anche se hai già esperienza: sicurezza, deroling e debriefing non sono un contorno, sono ciò che rende il gioco un’esperienza educativa e non solo intensa.
- Scegli lo scenario in base al gruppo (numero, età, temi) e leggilo per intero, compresi i trigger warning.
- Scarica i materiali aggiuntivi (vedi sotto) e prepara il kit qualche giorno prima.
- Invia la Consent Chart e le schede ai partecipanti prima della sessione, assegnando i ruoli in base ai limiti indicati.
- Non facilitare da solo, se puoi: con gruppi numerosi o temi pesanti conviene essere almeno in due.
- Non tagliare il debriefing: servono almeno 20 minuti.
Materiali aggiuntivi da scaricare
Per giocare, oltre al manuale servono alcuni materiali da stampare e ascoltare, distribuiti a parte così da poterli aggiornare e riusare.
L’Ora Più Buia → asnuaps.it/VDS_materiali
- schede personaggio (ruoli A, B e C) con domande di personalizzazione;
- Consent Chart da inviare ai partecipanti prima del gioco;
- tracce audio di gioco: bombardamenti, campane, scansione dei giorni e il proclama radiofonico del 25 luglio 1943;
- materiali stampabili: cartellini con i nomi, bollini rosso/giallo/verde per il contatto fisico, tagliandini per ferite, fame e uscita di scena, cartellini delle razioni;
- schede riassuntive sulle meccaniche di sicurezza e sulle regole di gioco;
- scaletta per il facilitatore e modello di scheda di debriefing.
Amore e Guerra → isolache.it/pages/vocidellastoria.html
- 18 schede personaggio, ciascuna con la sua “azione iniziale”;
- la lettera del comando di polizia da consegnare a ogni cittadino;
- badge con nome e mestiere dei personaggi e stendardi dei luoghi (comune, chiesa, scuola, panetteria, sartoria, comando);
- Note di interrogatorio per il comando di polizia;
- cartoncini stampabili di pistole e fucili, da usare al posto delle armi giocattolo;
- tracce audio di gioco e scaletta degli eventi.
Ti consigliamo di scaricare le tracce audio in locale prima della sessione e di non contare sulla connessione. Se puoi, plastifica le schede: i materiali fatti per durare servono a dieci partite invece che a una, e possono passare da un’associazione all’altra.
Bibliografia e aggiornamenti dei riferimenti: asnuaps.it/voci-della-storia
ISBN 979-12-986761-0-7
Il manuale, le illustrazioni e gli allegati sono rilasciati con licenza Creative Commons [BY-SA 4.0]: puoi usarli, adattarli e farli girare citando la fonte. Se lo usi con il tuo gruppo, scrivici a info@asnuaps.it: ci farebbe piacere sapere com’è andata e raccogliere suggerimenti per le prossime versioni.
Autori: Manuel Moscariello, Lodovica Locatelli, Martina Ferrari, Filippo Mantuano. Impaginazione e grafica: Lodovica Locatelli. Illustrazione di copertina de “L’Ora più Buia”: Giulia C. Petrone. Grazie a tutte e tutti i partecipanti ai playtest.
Progetto co-finanziato dall’Unione Europea attraverso il programma Erasmus+ – Agenzia Italiana per la Gioventù, ID 2025-1-IT03-KA154-YOU-000297175. Le opinioni espresse appartengono ai soli autori e non riflettono necessariamente quelle dell’Unione Europea o dell’EACEA. Né l’Unione Europea né l’EACEA possono esserne ritenute responsabili.

