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Larp Testing: seconda mobilità di Voci della Storia

Dal 28 marzo al 3 aprile siamo tornati a incontrarci, questa volta a Capranica, vicino Viterbo, per la seconda mobilità del progetto Voci della Storia. Sul tavolo, di nuovo, lo stesso intreccio che ci accompagna dall’inizio: i Giochi di Ruolo dal Vivo (LARP) e la memoria storica della Seconda Guerra Mondiale.

Se la prima mobilità era stata una larpjam, una full immersion creativa in cui i partecipanti hanno progettato da zero i propri giochi, questa seconda tappa aveva un compito diverso e più concreto: prendere quei LARP, metterli alla prova e affinare le competenze necessarie per portarli davvero fuori, davanti a un pubblico. In una parola, passare dall’idea al gioco giocabile.

Cinque giorni di gioco, dalla mattina alla sera

Eravamo in sedici, otto dal Lazio e otto dalla Campania, insieme a due trainer. Cinque giorni intensi, scanditi da un ritmo semplice e implacabile: si giocava la mattina, si giocava il pomeriggio, si giocava la sera. E dopo ogni sessione ci si fermava a riflettere su quello che era appena successo. Non è poca cosa: si arriva a fine giornata stanchi, ma con la testa piena di idee da appuntare prima che scappino. Nemmeno il freddo, che a Capranica a fine marzo non ha fatto sconti, è riuscito a intaccare la cosa.

Il cuore della settimana sono stati i tre LARP sviluppati dai partecipanti tra la prima mobilità e questa. Li abbiamo giocati tutti e tre in versione playtest — la prova sul campo che serve proprio a scoprire cosa funziona e cosa va sistemato prima della pubblicazione. Sono tre giochi diversi per momenti e temi, ma tenuti insieme da un filo comune: sono tutti ambientati tra il 1940 e il 1945 e mettono al centro le scelte etiche e i dilemmi morali di quegli anni. Non le grandi date dei manuali, ma le decisioni difficili delle persone che quella Storia l’hanno attraversata. Cosa avresti fatto tu, al loro posto, con le informazioni e le paure che avevano loro? È la domanda intorno a cui ruota tutto.

Sono giochi belli, davvero, anche se ancora da rifinire. Ma è esattamente per quello che si fanno i playtest: si gioca per trovare gli inciampi, non per far finta che non ci siano.

Le competenze che abbiamo affinato

Accanto al gioco, abbiamo lavorato in pillole su alcuni temi più tecnici del design di un LARP. Abbiamo approfondito lo storytelling — come si costruisce e si guida una storia che deve reggere pur essendo giocata, e non scritta, dai partecipanti. Abbiamo ragionato sulla gestione del debriefing, il momento in cui, finito di giocare, ci si ferma a rielaborare insieme l’esperienza. E abbiamo imparato a condurre i playtest in modo utile, sapendo cosa osservare e come raccogliere i riscontri.

Un capitolo a parte meritano le meccaniche di sicurezza, che quando giochi temi come questi non sono un dettaglio ma un’infrastruttura necessaria.

In un LARP i partecipanti non recitano un copione: attraversano davvero situazioni ed emozioni, e con argomenti come la guerra, la persecuzione o le scelte impossibili si può toccare qualcosa di pesante. Le meccaniche di sicurezza sono strumenti condivisi che permettono a chiunque di regolare la propria intensità e il proprio benessere, fisico ed emotivo, mentre gioca. Sono cose semplici e concordate prima di iniziare: parole convenute per interrompere o rallentare una scena quando diventa troppo; gesti discreti per segnalare a chi ti sta accanto “sto bene, vai pure” oppure “fermiamoci un attimo”; la possibilità di uscire da una scena in qualunque momento, senza doversi giustificare; e i momenti di de-roling a fine gioco, per uscire dal personaggio e tornare a essere sé stessi. Non servono a togliere intensità o a evitare le lacrime — quelle a volte fanno parte del gioco e vanno bene così — ma a fare in modo che l’esperienza resti un’esperienza, e non lasci strascichi indesiderati. Detto in modo spiccio: non è che non ti fanno piangere, ma ti evitano di uscirne male.

Perché il gioco, per parlare di memoria

Se ci pensi, tutto questo lavoro tecnico ha un senso preciso rispetto al motivo per cui il progetto esiste. Voci della Storia nasce intorno all’anniversario della fine della Seconda Guerra Mondiale con un’idea di fondo: la memoria storica non è solo qualcosa da ricordare, ma da interpretare per ricavarne strumenti per il presente. Un LARP fa una cosa che un libro o un documentario non possono fare del tutto: ti mette dentro la decisione. Non leggi di un dilemma morale, lo vivi in prima persona, con il peso e l’urgenza che comporta. Ed è proprio da lì — dall’empatia e dallo sguardo critico che quell’esperienza costruisce — che passa l’idea, cara al progetto, di giovani che diventano cittadini attivi e consapevoli, capaci di riconoscere il valore della democrazia come qualcosa da custodire.

Cosa manca adesso

In generale è stata una bellissima settimana. Ora ci resta l’ultimo pezzo: finire di sistemare questi tre LARP e portarli in eventi aperti a tutti, per farveli finalmente provare. Non vediamo l’ora.

Grazie a tutti i partecipanti e a chi ha organizzato questa seconda mobilità. Ci vediamo presto.

Voci della Storia è un progetto finanziato dall’Unione Europea attraverso il programma Erasmus+ e l’Agenzia Italiana per la Gioventù, ID: 2025-1-IT03-KA154-YOU-000297175

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